타일이란 말을 어떤 한글단어로 바꾸어야
어색함 없이 쉽게 이해될지 잠깐 고민했지만
적당한 말은 찾지 못했습니다.
( '_')y-~
생각할 것이 너무 많고 압박감이 커지는 상황이라
블로그 포스팅은 자연히 생각도 하지 못하게 되는군요.
나름 의미있는 작업들을 제법 진행했지만
글을 작성하는데 까지 생각이 도달하지 못했습니다.
지금은 새로운 타일을 만들고 있습니다.
언제나 가장 큰 걸림돌은 색을 고르는 일 입니다.
다른 어떤 부분에서도 '할 수 있다' 라는 자신감을 놓치지 않을 수 있지만
색을 고르는 부분에서 만큼은 전혀 그렇지 못합니다.
디자이너의 섬세한 눈길이 이순간 만큼은 한없이 간절합니다.
죽이되건 밥이되건 만들지 못하면 다음이 없으니
꾸역 꾸역 찍고 있습니다.
벌써 2월이 와버렸습니다.
출시하고 싶습니다.
덧
-> 게임을 마무리하고 수익이 생기면 반드시 paint.net 측에 기부를 해버릴 겁니다.
-> 크게 빚지고 있다고 생각합니다.
Friday, January 29, 2016
Saturday, January 23, 2016
[20160123] cut line
1년 4개월...
제 기준으로 작업물이 게임 같아 보이기까지의 시간입니다.
커트라인에 간신히 도달했다고 생각하니 살짝 울컥했네요.
여전히 구멍이 많긴 하지만 할 수 있는데까지 막아보고 마무리 해야겠습니다.
( '_')y-~
제 기준으로 작업물이 게임 같아 보이기까지의 시간입니다.
커트라인에 간신히 도달했다고 생각하니 살짝 울컥했네요.
여전히 구멍이 많긴 하지만 할 수 있는데까지 막아보고 마무리 해야겠습니다.
( '_')y-~
Tuesday, January 19, 2016
Monday, January 18, 2016
Wednesday, January 13, 2016
[20160104] hud 대충 마무리
길고 길었던 고민과 검증과 노가다의 터널을 지나
u.i 가 대강의 모습을 갖추게 되었습니다.
이 자잘함을 얼른 해치우고 level 을 만들고 싶네요.
( '_')y-~
만족 스러운 하루 입니다.
Sunday, January 10, 2016
Wednesday, January 6, 2016
[20160107] 보조무기
묻어둔 보조무기 시스템을 살려내고
바뀐 기획대로 조정했습니다.
시스템 추가는 컨텐츠를 꿈꾸게 해주지만
작업량을 생각하면 마냥 즐겁기만 하진 못하군요.
오늘도 한걸음 나아갑니다.
( '_')y-~
Friday, January 1, 2016
[20160102] Game Shop
게임 상점 기반 작업을 완료 했습니다.
u.i 작업을 최소화하는 것이 꼭 작업량을 줄여주는 것만은 아니군요.
( '_')y-~
적절한 경험과 소득이 있었습니다.
앞으로 게임상점은 미세 조정 작업만 있을 것 같습니다.
조금씩 이나마 마무리가 지어지고 있네요.
조쿤요.
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