Saturday, December 31, 2016

[20161231] 어서와~!! 2017!

새해를 맞이하며 경건한 도트질.
( '_')y-~


알흠다운 새해 되세요.
( Happy new year~! )

Monday, December 26, 2016

[20161227] Bluetooth Controller #1

블루투스 컨트롤러의 작동 테스트가 완료되었습니다.

할수 있는것이 삽질뿐이 없어서 온갖 삽질로 해결했습니다.
다음 작업은...

  1. 컨트롤러 기능 작성
  2. 테스트

...가 될겁니다.

14년 만에 Java를 공부하게 만들어주시다니
참 좋은 엔진이라 칭찬(?) 하지 않을수없습니다.
( '_')y-~

안드로이드SDK 를 버전업해야 해서 디바이스 안정성 테스트가 동반될 것 이기에 빠르게 마무리 할 수는 없을겁니다.
부담스러운 작업입니다만 피해갈수는 없겠네요.

조만간 완성된 컨트롤러 기능과 함께 찾아뵙겠습니다.

Wednesday, December 21, 2016

[20161222] 사소한 업데이트 ( Android v1.7, iOS v1.6 )

사소한 업데이트를 완료했습니다.
올해의 마지막 업데이트입니다.

Android v1.7
iOS v1.6

변경 내용은...

  1. 컨트롤러 선택화면에서 이전에 선택한 컨트롤러에 커서가 가있지 않은것을 바로잡고
  2. 고해상도 기기에서의 해상도를 조정하고
  3. 보여지지 않을것으로 기대했으나 고해상도 기기에서 보여질수도 있는 맵의 끝자락 등을 조정하고
  4. 타이틀 화면의 U.I 들이 고해상도 기기에서 제 위치에 표시되도록 조정하고
  5. 데이터 슬롯의 삭제기능을 추가하고
  6. 데이터 슬롯의 게임 시작 버튼 이미지를 조정하고
  7. 데이터 슬롯의 배경 이미지를 조정하고
  8. 게임의 종료, 진행, 정지 등에서 사용되는 카세트 플레이어 스타일의 이미지를 조정하고
  9. 인트로 에서 NPC의 설명 이미지를 조정하고
  10. 인트로 에서 드래곤라이더의 이동이 고해상도에서 제대로 작동하지 않는것을 바로잡고
  11. 로비에서 아이템 구입시 플레이어가 제스쳐를 수행하도록 조정하고
  12. 쉬움모드의 연습 스테이지에서 첫 방에 유저가 무기를 안들고 왔을 경우를 대비해 상자를 배치하고
  13. 상점앞에 상점임을 알리는 이미지를 추가하고

...등의 내용이 포함되어 있습니다.

이외에 사소한 변경사항이 몇가지 더 있습니다만 비밀입니다.
( '_')y-~

게임이 팔리지 않아도 할일은 많습니다.
언제까지 이 생활을 지속할지는 모르겠습니다만 적어도 이 겨울은 이녀석과 함께 할것 같습니다.

모두들 따뜻한 겨울되세요. +_+


Monday, December 19, 2016

[20161219] 인디게임오락실( Indie Game Oracksil ) 참가 후기

2016년 12월 17일에 인디게임오락실 이라는 전시 행사에 참가했습니다.
모바일 E-Sports를 표방하는 행사라서 두가지의 참가 형식이 있는 행사입니다.

+ 참가 형식
  • 경쟁 : E-Sports 종목
  • 비경쟁 : E-Sports 출전을 위한 Coin 획득 창구

비경쟁 게임으로 참가했습니다.


 매~~~우 영세한 행사여서 시연기기와 별도로 멀티탭을 제가 마련해야 했지만 나머지는 모두 주최측에서 준비해주었습니다.
 영세한 행사인지 모르고 있던 시점에는 멀티탭까지 준비해야 한다는 이야기에 이거 나가도 되는 행사인가 의문이 들었습니다만... 직접 가서 전시장 상황과 스탭들 바쁜걸보니 이해해야 겠다는 생각이 들더군요.
 행사 끝날때까지 눈코뜰새없이 바쁜 그 모습에 약간은 감동했습니다.

 행사 준비 관련하여 공지가 너무 늦어서 이사람들 왜이러나 라는 생각도 했습니다만 내부적으로 행사를 확정할수없는 변수들이 있어서 공지하기가 힘들었다고 하시더군요.
 주최하시는분들도 각자 생업이 있는데 짬을내서 하는 거라는 말씀에 모두 이해하기로 했습니다. 아마 다음 행사에는 더 매끄럽게 진행하시리라 믿습니다.


+ 준비사항
본 행사를 위해서 참가사는 두가지( 또는 한가지 )를 별도로 준비해야 했습니다.
  • 공통 준비사항 : 참관객들을 위한 Event 형식의 행사 미션
  • 비경쟁 게임 준비사항 : Coin을 나눠주기 위한 Game 내부 미션

+ 코인미션
 Coin 을 위한 미션은 적당히 준비하면 됩니다.
예를들면...

  • 계단 까지도착하세요.
  • 스테이지 1을 클리어 하세요.
  • 보스를 처치하세요.
 참관객들이 Coin 획득을 위해서 의욕을 가지고 게임을 하게 만들어 줍니다. 제법 긍정적이고 참관객들이 의욕을 많이 보여주셔서 좋았습니다.

+ 행사미션
행사미션은 약간 어중간했습니다.
  • 저는 D&D 세트에 처박혀있는 주사위 세트를 가지고 가서
  • 개발자보다 더 높은 숫자를 만들거나
  • 개발자가 굴려서 나온 숫자의 홀/짝을 맞추거나
...하는형태의 매우 성의없으면서 유저가 부담을 안느끼는 형태의 미션을 준비했습니다.
민망했지만 나름 성의있게 참관객들을 접대( ? ) 했습니다.
효과에 대해서는 약간의 의문을 가지고 있습니다.
 몇몇분들은 행사 미션을 하러 와서 게임을 보고 가기도 했지만, 대다수는 행사 미션을 몰아서 하고 있었기 때문에 딱히 호객의 효과는 느낄수 없었습니다.
( 홀짝 맞추기에서 8번 연속으로 실패하신 여성 참관객분은 매우 인상적이었습니다. @_@ )

+ 참관객
 참관객들은 매우 좋았습니다.
  • 너무 많지도 적지도 않았습니다.
  • 적절한 호기심과 의욕을 가지고 있었고, 어린친구들( 중, 고딩 )이 제법 많았습니다.
  • 재미있게한 게임에 친구를 데려오기도 하고, 친구의 열중하는 모습을 보고 게임을 해보기도 했습니다.
  • 어떤분은 게임과 관련된 모든 미션에 도전하셔서 장시간의 플레이 끝에 한가지 빼고 모두 클리어하시기도 했습니다.
  • 게임을 해보고 바로 다운로드 하시려던 어느 참관객은 유료인걸 아시고는 크게 실망하시더군요. 뭐라 드릴말씀이 없었습니다. @_@ 
  • 참관객 중에는 UX 디자이너를 직업으로 하는 분도 계셨는데, 게임 구성요소가 선택된 이유를 물어보시거나 이런 저런 제안도 해주셨습니다. ( 고맙습니다. ^_^ )
  •  참관객중에는 Inven에서 오신 기자분이라거나, 인디게임 관련 블로거분도 계셔서 나름의 의미있는 만남이 있기도 했습니다.

+ 피드백
피드백도 제법 받아서 이글을 쓰는 지금은 피드백 관련 작업중에 당장 처리 가능한 작업을 모두 처리한 상태입니다.
근처 부스에 계시던 여성 개발자분( 디자이너로 추측됨 )은 게임을 해보시고는 몇가지 디자인적인 조언을 해주셨는데 꽤나 와닿는 조언이어서 현재 게임에 적용한 상태입니다.
( 고맙습니다. 근데 무슨 게임 만드셨는지도 모르고 있네요. @_@ )

+ 불편했던 것
 행사내내 거의 앉아있을수가 없어서 행사가 끝날즈음에는 통증에 다리가 후들후들 했던것이 유일하게 불편했던 점입니다.


이부분은 아마 다른 행사에 가도 별반 다르지는 않을 것 같습니다.
혼자서 참관객들을 모두 상대해야 했기 때문에 별 수 없을 것 같습니다.
다리 아픈것 말고는 행사 당일에 딱히 불편하다거나 불쾌하다거나 하는 것 없이 모두 좋았습니다.

 처음으로 참가한 전시 행사 치고는 나쁘지 않게 진행한것 같습니다.
 행사 방식에 대한 정보를 너무 늦게 접해서 전시용 빌드 만드느라 막판에 고생을 좀 했습니다만 잘 마무리 해서 만족스럽습니다.
 골방에 처박혀서 게임만드느라 건강을 너무 말아 먹어놓지만 않았다면 다른 행사가 또 있다면 바로 참가하겠습니다만... 다리 통증이 너무나 고통스러웠던지라 생각좀 해봐야겠습니다. ( '_')y-~















Sunday, December 11, 2016

[20161212] "쉬움" 모드 업데이트 ( Android v1.6, iOS v1.5 )

"쉬움" 모드 작업이 완료되어 App Store 와 Google Store 에 업로드 되었습니다.

지난번과 마찬가지로 App Store 쪽 기다리느라고 글 작성이 늦었습니다.
Google Store 는 몇시간 걸리지 않았는데
App Store 가 오래 걸렸습니다.
리뷰 시작까지 60시간. 완료까지 대략 63시간이 걸렸네요.

새로운 난이도의 선택이 가능해졌습니다.
기존의 난이도는 "보통" 난이도로 선택하시면 되고
새로운 난이도는 "쉬움" 난이도로 선택하시면 됩니다.

"쉬움" 난이도는...
큰 흐름에서 스테이지의 흐름은 가급적 유지하고 있습니다만
몬스터 와 오브젝트의 배치 그리고 방의 형태가 상당수 조정되어 상당히 속도감 있게 게임을 진행할 수 있습니다.
A.I 또한 모든 몬스터를 하향 조정하여 보통 난이도와 상당한 차이를 느끼실 수 있을겁니다.

구입하시고 난이도 덕에 포기하신분들 지금은 분명히 즐기실만 할겁니다.
"쉬움"을 완료하고나시면 "보통" 난이도도 즐겨주시길 바랍니다.

핵앤슬래쉬 흔히 학살 및 난타를 주 컨텐츠로 하는 게임을 끔찍히 싫어하는지라
난이도 하락에 따라서 쉽게 죽어나가는 몬스터들이 영~~~~ 미덥지 않았습니다만.
이것 또한 거쳐가야 할 과정이라고 생각되어 이 악물고 마무리 했습니다.
( '_')y-~

"적당히 테이블에서의 스탯 조정으로 마무리 하는 것이 어떨까" 라고 작업 초반에 고민을 했습니다만 최종적으로 A.I 전면 조정 및 전체 맵 개보수를 하기로 결정했습니다.
 전체 맵을 카피해서 전면 개보수 하고 A.I 전체를 조정 하는 작업이라는 것은 혼자서 할법한 일은 아닌 것 같습니다. 맵이 너무 많아서 시간도 시간이거니와 스트레스가 극심해서 오랜만에 번아웃 언저리 까지 다녀왔습니다. 다행히 하루 이틀 쉬는 정도로 회복했네요.

그럼~! 즐겨주세요. +_+


Monday, December 5, 2016

[20161206] Store Link with cocos2d-x

사용될지 안될지는 모르겠지만 만약을 대비하기 위해 상점 링크 기능을 추가해뒀습니다.

만약에 사용된다면 체험판 버전의 "루비이야기" 에서 완전판 구매를 위해 사용될겁니다.

cocos2d-x 3.x에서 Google Store 또는 App Store 의 내 앱 페이지를 여는 방법을 간략하게 정리해보자면...

1. cocos2d::Application 의 openURL 이라는 인터페이스를 사용합니다.
2. 매개변수는 주소
3. Google 과 Apple 의 주소 입력 체계가 상당히 다르며 사실상 이것만 잘 적는다면 어려운 부분은 없습니다.

Google Store URL : market://details?id=com.myapp.name
Apple Store URL : https://itunes.apple.com/app/id내앱의아이디
 - apple 의 id는 https://itunesconnect.apple.com/ 에서 확인 가능한 숫자로 이루어진 id 입니다.

이제 인앱결제와 구매 복구를 알아보러 가야겠네요.
( '_')y-~

PS
-> Y군이 폰을 바꾸면서 쓰던 폰을 기증( ? ) 해주어서 의도치 않게 공짜 테스트폰이 생겼습니다. 감사를 전합니다. +_+

Friday, December 2, 2016

[20161203] "쉬움" 모드 작업 완료 및 데이터 슬롯 추가 작업 완료.

"쉬움" 모드의 작업을 마무리 했습니다.

작업은 지난달( 11월 29일 )에 마무리 했습니다만...
이런 저런 고민을 해본 결과 난이도의 선택과 함께 게임에 데이터 슬롯의 개념이 필요하다는 결론에 도달했고 오늘에서야 작업의 마무리를 하게 되었습니다.
( '_')y-~

간신히 회복해놓은 몸뚱이가 일하지 말라고 비명을 질러대는통에 고생을 좀 하긴 했습니다만 어찌되었건 작업을 마무리 한다는 것은 정말 정말 정말로 즐거운 경험입니다.

마지막에는 이틀 정도 연짱 날밤 작업도 하면서 부지런히 건강을 까먹었답니다. 후후.

그렇게 완성된 새 빌드는 테스트를 진행하다가 10일쯤 상점에 업로드될 것 같습니다.

이제 블루투스 컨트롤러 작업을 하는게 예정이었습니다만 사업적인 이슈가 생기는 바람에 인앱결제 관련한 리서칭을 시작해야 합니다.
안드로이드와 iOS 양쪽을 모두 해야 한다는 것이 부담이 정말로 크네요.
이전에 해본적이 없다보니 막막한 상태입니다.

뭐.. 되는대 까지 해보고.
안되면 때려칠 생각입니다만. @_@

일단 시작해야겠죠.