Friday, January 1, 2016

[20160102] Game Shop

게임 상점 기반 작업을 완료 했습니다.

u.i 작업을 최소화하는 것이 꼭 작업량을 줄여주는 것만은 아니군요.

( '_')y-~

 적절한 경험과 소득이 있었습니다.

앞으로 게임상점은 미세 조정 작업만 있을 것 같습니다.

조금씩 이나마 마무리가 지어지고 있네요.

조쿤요.


Thursday, December 31, 2015

[20160101] New Year

부디 잘 마무리 할 수 있기를

오직 그것만 바랍니다.

( '_')y-~

새해 모두 노오오오오오오력 없이 행복하세요.


Saturday, December 26, 2015

[20151227] 고민 끝!!

좀 더 편한 입력방식을 위한 고민을 끝냈습니다.

패드 또는 스틱에서 가능했던 '정밀한 조작은 터치 인터페이스 에서는 무리다." ...라는 결론을 내렸습니다.
이 결론과 함께 제가 만들고 있는 게임은 한가지 확실한 실패를 확보하게 되었습니다.
조작이 생명인 게임에서 정밀한 조작이 불가능하다니 눈물이 앞을 가리는군요. ㅎㅎ

모두가 각자 만든 컨트롤러를 제공하는 상황
아마도 이 것이 이 지옥을 끝낼 수 없는 원인일지도 모르겠습니다.

게임기와 그 게임기가 제공하는 컨트롤러
지금에 와서 생각해보니 정말 축복받은 환경이로군요.

우리가 스마트폰을 게임기라고 당당하게 부르려면 좀 더 많은 것들이 해결되어야 할 것 같습니다.

이제는 더 고민하지 않을 겁니다.
적어도 이 프로젝트에서 손을 떼기전까지는요.

( '_')y-~

일면... 홀가분하군요.

아래의 이미지는 제가 쌓아온 삽질의 결과물의 목차 정도로 보면 될 것 같습니다.

4가지 방식의 테스트 완료된 터치 기반 인터페이스
저 4가지에 이런 저런 간단한 변경이 가미된 삽질까지 합치면 아마 10여가지 정도의 이런 저런 조작 방식을 고민해본 것 같습니다.

게임 안에서 저녀석들을 선택하게 해주진 않을 겁니다.
운좋으면 다른 게임 만들때 쓰일지도 모르지만요. @_@



Wednesday, December 23, 2015

[20151224] 컨트롤러

컨트롤러의 개선...

어떻게 개선해도 확실한 단점들을 반드시 하나씩은 가지게 되는군요.
씁쓸합니다.

하드웨어의 터치 반응성부터 터치 인터페이스 자체의 문제까지.

사상최악의 조작 인터페이스라는 말이 과연 틀린게 아닐지도 모르겠습니다.

이렇게나 답이 없을 것이라 진작 결론 내렸다면 스팀 출시에만 몰빵했을지도 모르겠습니다.

그래도 어쩌겄습니까.
가던길은 가야겠죠?

( '_')y-~

Tuesday, December 22, 2015

[20151223] 작업 발굴

몸이 아파서 뒹굴 뒹굴 대다가
참지 못하고 약간의 도트질을 하고 말았습니다.

뒹굴대며 머리를 굴린 끝에 작업도 하나 발굴해버렸군요.

컨트롤러를 하나 추가하려고 합니다.

"젤다의 전설 - 몽환의 모래시계 -" 에서 쓰인것과 비슷한 방식의 터치 컨트롤러 입니다.

최종적으로 몇개의 컨트롤러가 들어갈 것인가에 대한 결정은 하지 않았습니다만, 조작 난이도 때문에 게임 경험에 악영향을 끼치는 것만은 사양하고 싶기에 이걸 해보지 않고 넘어갈 수가 없군요.

( '_')y-~

막 찍은 따근한 결과물을 동봉합니다.


Sunday, December 20, 2015

[20151220] dot dot dot

열심히 찍어봅니다.
정확히 4번째 버전이 될 dot 를 찍고 있습니다.

라디오가 흐르고
노가다가 함께하는
적절한 저녁입니다.

( '_')y-~