Tuesday, March 29, 2016

[20160330] Bridge : work flow

작업 과정은 아래와 같았습니다.

( '_')y-~

처음에는 도무지 멀쩡한 모양으로 나올것 같지 않았는데
역시 시간과 노가다는 많은 것을 해결해줍니다.

그러니 우리 모두 노오오오오오오력~! 하....
...면 안되겠죠.

가끔 이유없이 날밤을 새우고 싶은 날이 있는데
그게 오늘입니다.

수확이 있어서 조쿤요.

이득본 기분.


[20160330] Bridge

이 게임의 색감이 유난히 후진 것은

그림에 푹 빠져 있었던 어릴적부터
컴퓨터로 그래픽 작업을 할 수 있게된 시절을 지나
20대 중반에 다다를 때까지
제가 어떤 편견을 가지고 있었기 때문입니다.

고집이라고도 볼 수 있는데 그것은
간략하게는 "연필 그림이 최고다." 였고...
복잡하게는 "컬러 작업으로 모자란 그림을 위장하지 말자." 였습니다.

어떤 기점을 지나면서 그런 생각을 버리게 되었지만
색을 잘 표현하는 방법에 대해서 무지한 상태로 10여년을 넘게 보내버리고 난 이후였죠.

( '_')y-~

그래서 이렇게 후집니다.

천천히 채워가야겠죠.



잡설이 길었는데 또 타일을 찍고 있습니다.
이번엔 흔들다리군요. 후후후후


[20160330] 멈추는 것

"이게 자신과의 싸움인가." ...하고 생각합니다.

퀄리티 업을 멈추는 것.

"이 모양 그대로 완성 시킬 것이다." ...라고 마음먹었습니다.

( '_')y-~

Sunday, March 27, 2016

[20160328] Prop x 2

Prop 을 하나 더 만들어봤습니다.

정적인 느낌이 강했는데 그나마 뭔가 돌아가는 것처럼 보입니다.


회사에서 정신없이 Task 를 쳐내기에 바빴던 시절에는
Prop에 코딩이 필요할때 빼고는 그닥 신경 쓰지 않았었는데
혼자 만들다 보니 이게 다 배치가 필요한 일이군요.

서로 당연한 것이라고 여겼던것들이 실제로 어떤 모양새였는지 조금더 알게되었습니다.


다시 회사에 갈 일이 생긴다면 아마 이런면에서 이전과는 다른 마음가짐으로 임하게 되겠죠.


지난번에 넣은 것까지 합쳐서 Prop 2 개에 대한 배치를 위해 맵을 손봐야 합니다.

136개~!

제가 검토해봐야 할 tilemap 의 개수입니다.

힘내라. 나~~!!
( '_')y-~


Friday, March 25, 2016

[20160326] Prop

Prop 을 하나 넣어봤습니다.

확실히 조쿤요.

( '_')y-~

이놈의 일꺼리는 부지런하기도 하지 왜 끝이 없는 것 일까요?
참으로 미스테리한 일이 아닐 수 없습니다.


최근 동영상을 올리거나 하는 일이 참으로 쉽지 않습니다.
미친듯이 일을 하고는 있지만 변화가 미세하거나 잘 보이지 않거나 해서 동영상 만들 생각을 못하기 때문입니다.


그래도 자주 올려 보려고 합니다.


Tuesday, March 22, 2016

[20160323] iOS 빌드 환경 구성및 기타 조정작업을 마무리 하며...

안드로이드에서와 비슷한 수준으로 플레이가 가능한 환경 구성을 마무리 했습니다.


어느모로 봐도 애플쪽 개발환경이 좋은 것 같습니다.


빌드에 대한 지원이 특히나 마음에 듭니다.


Android Studio 는 xCode를 목표로 하고 있는건지도 모르겠습니다.


iOS 기반 기기들의 게이밍 성능이 월등하다고 느낍니다.
터치민감도나 정확성 미세조정에 대한 반응등이 모두 마음에 드는군요.
제가 만드는 게임의 괴랄한 조작이 Nexus5 에서보다 iPod touch 에서 월등하게 편해지네요.
( '_')y-~


그렇다고 해도....


개발작업을 mac 에서 하기에는 무리가 따릅니다.
제가 사용하는 여러가지 개발도구들이 mac 에서는 돌아가지 않으니 말입니다.


내일 부터는 다시 레벨을 찍으면서 만들어놓은 녀석들 닦고 조이고 기름쳐야겠습니다.

[20160322] cocos2d-x 3.x experimental::AudioEngine file support

검색능력이 부족해서 그런지

cocos2d-x 3.x 의 상위 버전에서 추가된 experimental::AudioEngine 에 대한 문서가 잘 안보입니다. ( 제가 사용하는 버전은 3.10 입니다. )


iOS 빌드를 하는김에 어쩔 수 없이 audio format 을 확인하게 되었습니다.
mp3, caf, wav 는 작동이 확인 되었습니다. ( ○ )
ogg 는 작동안함이 확인 되었습니다. ( X )


Android 관련 정보도 적어 놓자면

mp3, ogg, wav 는 작동이 확인되었습니다. ( ○ )


덤으로 Windows 환경에서의 정보도 적어 놓자면
mp3, ogg 의 작동은 확인되었습니다. ( ○ )
- 단 ogg 는 파일 용량이 대충 2mb 정도 되면 정상 출력이 되지 않습니다.
- 그러니 bgm은 mp3 로 출력하시거나 용량을 조절하시기 바랍니다.
wav 는 작동하지 않습니다. ( X )


어쩐지 전부에서 돌아가는 mp3 를 쓰는게 좋을것 같다고 생각하실수도 있는데 그러시면 안됩니다. mp3는 무겁기 때문에 ogg, wav, caf 를 사용하세요. 꼭 사용하시겠다면 bgm 용도로는 괜찮을 겁니다.

[20160322] cocos2d-x CCRef leak detection

cocos2d-x 3.x 에 엔진 자체적인 Leak Detect 기능이 있군요.
( 저는 3.10 을 사용중입니다. )

'CCRef.h' 를 열어보면 상단에

#define CC_REF_LEAK_DETECTION 0


이라는 코드가 있습니다.

이 매크로의 값을 1로 바꾸면

#define CC_REF_LEAK_DETECTION 1

이런 저런 CCRef 기반의 object들의 정보를 수집하고 이 정보를

static void printLeaks();


함수를 통해서 출력할 수 있습니다.

crtdbg.h, vld.h 등과 함께 곤란한 상황에 사용하면 괜찮을 지도 모르겠습니다.




안타깝게도 전혀 쓸일이 없었지만 누군가에게는 도움이 되길 바랍니다.
( '_')y-~


-> 혹시나 해서 활성화 해서 돌려봤는데 별거 없군요.
-> 단.... lib 를 통째로 다시 빌드하는 일이 벌어지므로 감안하고 사용하세요.

[20160322] cocos2d-x iOS multi touch

cocos2d-x 기본 설정에서는 iOS를 사용하는 기기에서 multi touch 가 작동하지 않습니다.
작동시키는 방법은 아래와 같습니다.

project folder 에 있는 각 platform 별 folder 중에 iOS 에 들어가보면 AppController.mm 이라는 파일이 있습니다.


아래 이미지의 붉은색 네모박스 안의 코드의 마지막이 본래는 NO 로 설정되어 있습니다.
YES로 바꾸어 주시면 됩니다.


코드로는 아래와 같습니다.

    [eaglView setMultipleTouchEnabled:YES];

Monday, March 21, 2016

[20160321] play with iPod

iPod 에서 잘 돌아가네요.

sound 와 multi touch 문제가 있습니다만

...어떻게든 되겠죠?

( '_')y-~


[20160321] xcode 와 cashbag

xcode 는 무슨 원한이 있어서 업데이트가 되지 않는가.


버전문제로 빌려온 iPod 이 인식이 되지 않는다.


으흙흙흑흑흘흘흙흙.... ㅠ_ㅜ


내 맥북 cashbag 해라 니들때문에 손해보는 시간만큼 cashbag 하라고.

.....
.....

...라며 매우 빡쳐했는데.
OS update 를 해야 하는군요.

걸어놓고 밥이나 먹으러 가야겠습니다.

( '_')y-~


Sunday, March 20, 2016

[20160320] Apple Developer Enroll



12만 9천원...

아프군요. 백수에게 이돈은 많이 아픕니다.


애플 개발자 등록을 완료했습니다.


자... 이제 빌려온 아이팟에 게임을 올려볼까요.

( '_')y-~
개발자 등록 링크 : https://developer.apple.com/programs/enroll/kr/

Friday, March 18, 2016

[20160318] work for iOS build

해상도 문제는 단순히 코드가 허접했던 문제였기에 빠르게 해결했습니다.
( '_')y-~ 후후.....

그러나 사운드는 해결이 불가능 하군요.
sound fx 를 ogg format으로 사용하고 있는데 iOS 에서는 지원을 안한다는군요.

androidOS 빌드용과 iOS빌드용 sound rsc를 분리해야 할 것 같습니다.

참고 : https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/issues/12527

다른 문제가 한가지 있는데...
iOS simulator 에서 frame drop 증상이 있어서 정상적인 테스트 플레이가 불가능 합니다.
내부적으로 software render 를 수행하고 있어서 그렇다고 하는데.

60fps 게임인데 30fps 뿐이 나오지 않습니다.
이미지 달랑 한장 나오는 곳에서도 프레임이 요동치다가 4 - 5 장 나오는 부분에서는 난리를 피우더니 로비에 진입하면 30fps로 고정됩니다.

apple이 나태하다고 생각합니다. ( @_@)
이러자고 구입한  macbook pro 가 아닙니다.


Thursday, March 17, 2016

[20160317] ready to iOS build

iOS build 를 위한 작업을 시작했습니다.

오랜만에 mac OS 를 쓰려니 죽겠군요.
다 잊어버렸습니다. @_@

잘 돌아갑니다.
해상도가 엉망이고 사운드가 안나온다는 것만 제외하면요.

( '_')y-~


Tuesday, March 8, 2016

[20160309] vs2015 community LNK1201 PDB Error

LNK1201 PDB error

vs2015 community 에서도 어김없이 발생하는군요.
원인이라도 좀 알았으면 좋겠습니다.

( '_')y-~

첨부한 사진은 pdb 원인 찾아보겠다고 이리저리 빌드하느라 혹사중인 CPU의 노가다 샷입니다. 남김없이 사용하는 미덕 하나는 좋군요.


Monday, March 7, 2016

[20160308] 게시물 100개 달성

별 내용도 없는데 블로그 게시물이 100개를 달성했습니다.

자축해봅니다.

( '_')y-~


[20160308] 고민

1. 고민이 많습니다.
( '_')y-~
전체 레벨 볼륨의 절반을 간신히 달성한 지금
1. 출시를 해야 하는지 말아야 하는지
2. 출시 한다면 계획했던 수익모델을 단순 판매에서 광고 로 바꾸어야 하는지
3. 광고를 수익모델로 삼는다면 컨텐츠 순환 방식을 어떻게 조절할 것인지
...머리속은 점점 뒤엉켜 갑니다.

확실한 것은 계획을 어떻게 조정하건간에 지금 이순간부터 마무리 작업을 해야 한다는 겁니다.
언제라도 출시 할 수 있도록.

2. Tile Renewal
이제 작은 크기의 Tileset 2개를 빼고 renewal 작업을 마무리 했습니다.
Tile 도 Tile 이지만 찍어둔 Tilemap 을 조정하는 것은 정말 손목에 무리가 많이 가는 작업입니다.
첫회사에서 손목 망가트리던 때 만큼은 아니지만 아슬아슬할 정도로 무리해서 작업을 하게 되는군요.
어찌되건 나아갑니다. 


Thursday, March 3, 2016

[20160304] Tile Renewal

Level 004 를 고생 끝에 마무리 하고

Level 001 ~ 003 에 쓰인 Tile을 갈아 엎고 있습니다.

방향성을 확립하는 것은 마냥 좋은 일만은 아닌 것 같습니다.
지나온 모든 것들이 개선의 대상이 되고 마는군요.

95개의 Tile Map 을 고쳐야 합니다.
이 글을 작성하는 시점에는 54 개를 마무리 했습니다.
물론 작업하는 간간히 Tile Set 의 조정도 병행 됩니다.

할일은 많고 시간은 잘도 갑니다.

( '_')y-~