Saturday, December 31, 2016

[20161231] 어서와~!! 2017!

새해를 맞이하며 경건한 도트질.
( '_')y-~


알흠다운 새해 되세요.
( Happy new year~! )

Monday, December 26, 2016

[20161227] Bluetooth Controller #1

블루투스 컨트롤러의 작동 테스트가 완료되었습니다.

할수 있는것이 삽질뿐이 없어서 온갖 삽질로 해결했습니다.
다음 작업은...

  1. 컨트롤러 기능 작성
  2. 테스트

...가 될겁니다.

14년 만에 Java를 공부하게 만들어주시다니
참 좋은 엔진이라 칭찬(?) 하지 않을수없습니다.
( '_')y-~

안드로이드SDK 를 버전업해야 해서 디바이스 안정성 테스트가 동반될 것 이기에 빠르게 마무리 할 수는 없을겁니다.
부담스러운 작업입니다만 피해갈수는 없겠네요.

조만간 완성된 컨트롤러 기능과 함께 찾아뵙겠습니다.

Wednesday, December 21, 2016

[20161222] 사소한 업데이트 ( Android v1.7, iOS v1.6 )

사소한 업데이트를 완료했습니다.
올해의 마지막 업데이트입니다.

Android v1.7
iOS v1.6

변경 내용은...

  1. 컨트롤러 선택화면에서 이전에 선택한 컨트롤러에 커서가 가있지 않은것을 바로잡고
  2. 고해상도 기기에서의 해상도를 조정하고
  3. 보여지지 않을것으로 기대했으나 고해상도 기기에서 보여질수도 있는 맵의 끝자락 등을 조정하고
  4. 타이틀 화면의 U.I 들이 고해상도 기기에서 제 위치에 표시되도록 조정하고
  5. 데이터 슬롯의 삭제기능을 추가하고
  6. 데이터 슬롯의 게임 시작 버튼 이미지를 조정하고
  7. 데이터 슬롯의 배경 이미지를 조정하고
  8. 게임의 종료, 진행, 정지 등에서 사용되는 카세트 플레이어 스타일의 이미지를 조정하고
  9. 인트로 에서 NPC의 설명 이미지를 조정하고
  10. 인트로 에서 드래곤라이더의 이동이 고해상도에서 제대로 작동하지 않는것을 바로잡고
  11. 로비에서 아이템 구입시 플레이어가 제스쳐를 수행하도록 조정하고
  12. 쉬움모드의 연습 스테이지에서 첫 방에 유저가 무기를 안들고 왔을 경우를 대비해 상자를 배치하고
  13. 상점앞에 상점임을 알리는 이미지를 추가하고

...등의 내용이 포함되어 있습니다.

이외에 사소한 변경사항이 몇가지 더 있습니다만 비밀입니다.
( '_')y-~

게임이 팔리지 않아도 할일은 많습니다.
언제까지 이 생활을 지속할지는 모르겠습니다만 적어도 이 겨울은 이녀석과 함께 할것 같습니다.

모두들 따뜻한 겨울되세요. +_+


Monday, December 19, 2016

[20161219] 인디게임오락실( Indie Game Oracksil ) 참가 후기

2016년 12월 17일에 인디게임오락실 이라는 전시 행사에 참가했습니다.
모바일 E-Sports를 표방하는 행사라서 두가지의 참가 형식이 있는 행사입니다.

+ 참가 형식
  • 경쟁 : E-Sports 종목
  • 비경쟁 : E-Sports 출전을 위한 Coin 획득 창구

비경쟁 게임으로 참가했습니다.


 매~~~우 영세한 행사여서 시연기기와 별도로 멀티탭을 제가 마련해야 했지만 나머지는 모두 주최측에서 준비해주었습니다.
 영세한 행사인지 모르고 있던 시점에는 멀티탭까지 준비해야 한다는 이야기에 이거 나가도 되는 행사인가 의문이 들었습니다만... 직접 가서 전시장 상황과 스탭들 바쁜걸보니 이해해야 겠다는 생각이 들더군요.
 행사 끝날때까지 눈코뜰새없이 바쁜 그 모습에 약간은 감동했습니다.

 행사 준비 관련하여 공지가 너무 늦어서 이사람들 왜이러나 라는 생각도 했습니다만 내부적으로 행사를 확정할수없는 변수들이 있어서 공지하기가 힘들었다고 하시더군요.
 주최하시는분들도 각자 생업이 있는데 짬을내서 하는 거라는 말씀에 모두 이해하기로 했습니다. 아마 다음 행사에는 더 매끄럽게 진행하시리라 믿습니다.


+ 준비사항
본 행사를 위해서 참가사는 두가지( 또는 한가지 )를 별도로 준비해야 했습니다.
  • 공통 준비사항 : 참관객들을 위한 Event 형식의 행사 미션
  • 비경쟁 게임 준비사항 : Coin을 나눠주기 위한 Game 내부 미션

+ 코인미션
 Coin 을 위한 미션은 적당히 준비하면 됩니다.
예를들면...

  • 계단 까지도착하세요.
  • 스테이지 1을 클리어 하세요.
  • 보스를 처치하세요.
 참관객들이 Coin 획득을 위해서 의욕을 가지고 게임을 하게 만들어 줍니다. 제법 긍정적이고 참관객들이 의욕을 많이 보여주셔서 좋았습니다.

+ 행사미션
행사미션은 약간 어중간했습니다.
  • 저는 D&D 세트에 처박혀있는 주사위 세트를 가지고 가서
  • 개발자보다 더 높은 숫자를 만들거나
  • 개발자가 굴려서 나온 숫자의 홀/짝을 맞추거나
...하는형태의 매우 성의없으면서 유저가 부담을 안느끼는 형태의 미션을 준비했습니다.
민망했지만 나름 성의있게 참관객들을 접대( ? ) 했습니다.
효과에 대해서는 약간의 의문을 가지고 있습니다.
 몇몇분들은 행사 미션을 하러 와서 게임을 보고 가기도 했지만, 대다수는 행사 미션을 몰아서 하고 있었기 때문에 딱히 호객의 효과는 느낄수 없었습니다.
( 홀짝 맞추기에서 8번 연속으로 실패하신 여성 참관객분은 매우 인상적이었습니다. @_@ )

+ 참관객
 참관객들은 매우 좋았습니다.
  • 너무 많지도 적지도 않았습니다.
  • 적절한 호기심과 의욕을 가지고 있었고, 어린친구들( 중, 고딩 )이 제법 많았습니다.
  • 재미있게한 게임에 친구를 데려오기도 하고, 친구의 열중하는 모습을 보고 게임을 해보기도 했습니다.
  • 어떤분은 게임과 관련된 모든 미션에 도전하셔서 장시간의 플레이 끝에 한가지 빼고 모두 클리어하시기도 했습니다.
  • 게임을 해보고 바로 다운로드 하시려던 어느 참관객은 유료인걸 아시고는 크게 실망하시더군요. 뭐라 드릴말씀이 없었습니다. @_@ 
  • 참관객 중에는 UX 디자이너를 직업으로 하는 분도 계셨는데, 게임 구성요소가 선택된 이유를 물어보시거나 이런 저런 제안도 해주셨습니다. ( 고맙습니다. ^_^ )
  •  참관객중에는 Inven에서 오신 기자분이라거나, 인디게임 관련 블로거분도 계셔서 나름의 의미있는 만남이 있기도 했습니다.

+ 피드백
피드백도 제법 받아서 이글을 쓰는 지금은 피드백 관련 작업중에 당장 처리 가능한 작업을 모두 처리한 상태입니다.
근처 부스에 계시던 여성 개발자분( 디자이너로 추측됨 )은 게임을 해보시고는 몇가지 디자인적인 조언을 해주셨는데 꽤나 와닿는 조언이어서 현재 게임에 적용한 상태입니다.
( 고맙습니다. 근데 무슨 게임 만드셨는지도 모르고 있네요. @_@ )

+ 불편했던 것
 행사내내 거의 앉아있을수가 없어서 행사가 끝날즈음에는 통증에 다리가 후들후들 했던것이 유일하게 불편했던 점입니다.


이부분은 아마 다른 행사에 가도 별반 다르지는 않을 것 같습니다.
혼자서 참관객들을 모두 상대해야 했기 때문에 별 수 없을 것 같습니다.
다리 아픈것 말고는 행사 당일에 딱히 불편하다거나 불쾌하다거나 하는 것 없이 모두 좋았습니다.

 처음으로 참가한 전시 행사 치고는 나쁘지 않게 진행한것 같습니다.
 행사 방식에 대한 정보를 너무 늦게 접해서 전시용 빌드 만드느라 막판에 고생을 좀 했습니다만 잘 마무리 해서 만족스럽습니다.
 골방에 처박혀서 게임만드느라 건강을 너무 말아 먹어놓지만 않았다면 다른 행사가 또 있다면 바로 참가하겠습니다만... 다리 통증이 너무나 고통스러웠던지라 생각좀 해봐야겠습니다. ( '_')y-~















Sunday, December 11, 2016

[20161212] "쉬움" 모드 업데이트 ( Android v1.6, iOS v1.5 )

"쉬움" 모드 작업이 완료되어 App Store 와 Google Store 에 업로드 되었습니다.

지난번과 마찬가지로 App Store 쪽 기다리느라고 글 작성이 늦었습니다.
Google Store 는 몇시간 걸리지 않았는데
App Store 가 오래 걸렸습니다.
리뷰 시작까지 60시간. 완료까지 대략 63시간이 걸렸네요.

새로운 난이도의 선택이 가능해졌습니다.
기존의 난이도는 "보통" 난이도로 선택하시면 되고
새로운 난이도는 "쉬움" 난이도로 선택하시면 됩니다.

"쉬움" 난이도는...
큰 흐름에서 스테이지의 흐름은 가급적 유지하고 있습니다만
몬스터 와 오브젝트의 배치 그리고 방의 형태가 상당수 조정되어 상당히 속도감 있게 게임을 진행할 수 있습니다.
A.I 또한 모든 몬스터를 하향 조정하여 보통 난이도와 상당한 차이를 느끼실 수 있을겁니다.

구입하시고 난이도 덕에 포기하신분들 지금은 분명히 즐기실만 할겁니다.
"쉬움"을 완료하고나시면 "보통" 난이도도 즐겨주시길 바랍니다.

핵앤슬래쉬 흔히 학살 및 난타를 주 컨텐츠로 하는 게임을 끔찍히 싫어하는지라
난이도 하락에 따라서 쉽게 죽어나가는 몬스터들이 영~~~~ 미덥지 않았습니다만.
이것 또한 거쳐가야 할 과정이라고 생각되어 이 악물고 마무리 했습니다.
( '_')y-~

"적당히 테이블에서의 스탯 조정으로 마무리 하는 것이 어떨까" 라고 작업 초반에 고민을 했습니다만 최종적으로 A.I 전면 조정 및 전체 맵 개보수를 하기로 결정했습니다.
 전체 맵을 카피해서 전면 개보수 하고 A.I 전체를 조정 하는 작업이라는 것은 혼자서 할법한 일은 아닌 것 같습니다. 맵이 너무 많아서 시간도 시간이거니와 스트레스가 극심해서 오랜만에 번아웃 언저리 까지 다녀왔습니다. 다행히 하루 이틀 쉬는 정도로 회복했네요.

그럼~! 즐겨주세요. +_+


Monday, December 5, 2016

[20161206] Store Link with cocos2d-x

사용될지 안될지는 모르겠지만 만약을 대비하기 위해 상점 링크 기능을 추가해뒀습니다.

만약에 사용된다면 체험판 버전의 "루비이야기" 에서 완전판 구매를 위해 사용될겁니다.

cocos2d-x 3.x에서 Google Store 또는 App Store 의 내 앱 페이지를 여는 방법을 간략하게 정리해보자면...

1. cocos2d::Application 의 openURL 이라는 인터페이스를 사용합니다.
2. 매개변수는 주소
3. Google 과 Apple 의 주소 입력 체계가 상당히 다르며 사실상 이것만 잘 적는다면 어려운 부분은 없습니다.

Google Store URL : market://details?id=com.myapp.name
Apple Store URL : https://itunes.apple.com/app/id내앱의아이디
 - apple 의 id는 https://itunesconnect.apple.com/ 에서 확인 가능한 숫자로 이루어진 id 입니다.

이제 인앱결제와 구매 복구를 알아보러 가야겠네요.
( '_')y-~

PS
-> Y군이 폰을 바꾸면서 쓰던 폰을 기증( ? ) 해주어서 의도치 않게 공짜 테스트폰이 생겼습니다. 감사를 전합니다. +_+

Friday, December 2, 2016

[20161203] "쉬움" 모드 작업 완료 및 데이터 슬롯 추가 작업 완료.

"쉬움" 모드의 작업을 마무리 했습니다.

작업은 지난달( 11월 29일 )에 마무리 했습니다만...
이런 저런 고민을 해본 결과 난이도의 선택과 함께 게임에 데이터 슬롯의 개념이 필요하다는 결론에 도달했고 오늘에서야 작업의 마무리를 하게 되었습니다.
( '_')y-~

간신히 회복해놓은 몸뚱이가 일하지 말라고 비명을 질러대는통에 고생을 좀 하긴 했습니다만 어찌되었건 작업을 마무리 한다는 것은 정말 정말 정말로 즐거운 경험입니다.

마지막에는 이틀 정도 연짱 날밤 작업도 하면서 부지런히 건강을 까먹었답니다. 후후.

그렇게 완성된 새 빌드는 테스트를 진행하다가 10일쯤 상점에 업로드될 것 같습니다.

이제 블루투스 컨트롤러 작업을 하는게 예정이었습니다만 사업적인 이슈가 생기는 바람에 인앱결제 관련한 리서칭을 시작해야 합니다.
안드로이드와 iOS 양쪽을 모두 해야 한다는 것이 부담이 정말로 크네요.
이전에 해본적이 없다보니 막막한 상태입니다.

뭐.. 되는대 까지 해보고.
안되면 때려칠 생각입니다만. @_@

일단 시작해야겠죠.


Tuesday, November 22, 2016

[20161123] "쉬움" 모드 근황 2

지금 느끼고 있는 이 기분을 많이 남겨놔야겠다는 생각을 하고 있습니다.
어제 은사님을 만나고 와서 한결 더 그런 생각이 듭니다.

"쉬움" 모드 라고 명명하고 시작한 작업이 지금에 와서야 실체가 보입니다.
"쉬움" 이라는 단어가 이 게임에 가지는 의미는...
 "두번째 기회가 보장되는 것"
...정도로 잡으면 될 것 같습니다.

머리가 나쁘니까 이런 결론까지 도달하는데 작업용 branch 를 만든 이후로
정확히 17일이 걸리는군요.
( '_')y-~

다행히 대부분의 작업시간이 A.I 와 기반작업에 들어갔기에 다행입니다.
영향이 별로 없군요.

층수로 6층 게임에 보이기로는 4층을 작업하고 있습니다.

쉽고 할만하게...
잘해보고 싶습니다.


Monday, November 21, 2016

[20161122] "쉬움" 모드 근황

A.I 와 Stat 조정 및 몬스터 배치 변경 에서 마무리 될줄 알았던 "쉬움" 모드의 추가는 타일 조정과 레벨 추가 삭제 까지 아우르는 작업으로 자연스럽게 아주 자연스럽게 확장되었습니다.

진척도는 대략 50% 가량 입니다만
테스트와 다듬기 작업을 포함하지 않고 가늠한 수치입니다.
그리고 후반부 레벨이 초반부보다 복잡도가 높은지라... 이걸 어떻게 수습해야 할지...
( '_')y-~

작업을 진행하면서
"게임 데이터를 여러개 저장 할 수 있어야 하는 것인가"
...에 대한 고민을 하고 있습니다.

흔히 말하는 세이브데이터 슬롯 개념의 도입에 대한 문제인데요
천천히 생각해봐야겠습니다.

어차피 몸이 하나라서 작업할 수가 없거든요.
후후......


Monday, November 14, 2016

[20161114] 사업자 신고

2016년 11월 11일에 신청한 사업자 처리가 12일에 완료 되었습니다.

그런데 정정 신고를 하러 가야 할 것 같군요.


525101 : 전자상거래업
722000 : 소프트웨어 자문, 개발 및 공급


"전자상거래" 를 주업종으로, "소프트웨어 개발" 을 부업종으로 지정해서 "간이과세"로 설정했습니다.
세무서에서 온 연락에 따르면 소프트웨어 개발이 들어가면 일반과세자로 신청해야 한다고 하기에 잠시 고민하다가 "소프트웨어 개발" 을 삭제해달라고 했습니다.

내가 게임 개발을 하기는 하는데 어느모로 봐도 개발 하는 행위가 수익을 만드는 것 같지 않았기에 전자상거래업이 맞는것 같았는데....

아무래도 기분이 찜찜해서 여기 저기 뒤지다보니

"소프트웨어 개발" 코드에 이런 내용이 포함되어 있더군요.
- 게임소프트웨어 제작(제작한 게임소프트웨어를 인터넷으로 제공하는 사업체 포함)

이 내용대로라면 "소프트웨어 개발" 로 설정해도 문제가 없을 것 같습니다.
이왕 하는거 "일반과세" 로 가겠습니다.... 안되면 폐업하죠뭐.

( '_')y-~

Wednesday, November 9, 2016

[20161110] 블루투스 컨트롤러가 도착했습니다.

홍콩에서 출발한 컨트롤러가 길고 긴 배송의 시간을 지나 대략 15일 걸려서 도착했습니다.



부실한 포장이긴 했지만 박스만 구겨지는 선에서 잘 도착한 것이 너무나 대견( ? ) 하네요.
( '_')y-~

두근 두근한 마음을 이기지 못하고 바로 컨트롤러를 "루비이야기" 에 적용시키는 작업을 했습니다.
....만 뭔가 이러 저러한 빌드설정들과 import 관련 문제들이 제 발목을 잡더군요.
삽질의 시간이 필요할 것으로 보입니다.

그래서 현재 진행중인 "쉬움" 난이도 작업을 마무리 하고 진행할 예정입니다.




Sunday, November 6, 2016

[20161107] 골라 골라~!

난이도를 골라~! 골라~!
( '_')y-~

대강의 계획이 섰습니다.

난이도의 변경은 언제든지 가능합니다.
게임도중에 도저히 못해먹겠다 싶으면 난이도를 변경해서 플레이 해도 됩니다.

적어도 모두가 컨텐츠를 즐길 정도로는 하는 것이 좋다는 생각이 들었습니다.
그래서 전 레벨을 "쉬움" 난이도로 즐길 수 있습니다.

과연... 제가 만드는 "쉬움" 난이도라는 것이 "진짜로" 쉬울지는 모르겠습니다만...
가급적 가볍게 만들어볼 생각입니다.



Saturday, November 5, 2016

[20161106] Next Step

곧 게임을 출시한지 한달이 됩니다.

판매량으로 가늠해보건데 이 게임은 "실패" 했습니다.
( '_')y-~

게임을 버릴 생각은 없기 때문에 조금씩 개선작업을 해보려고 합니다.

첫번째 작업은 "쉬움" 난이도의 추가 입니다.
어제 안드로이드로 출시된 어떤 인디 게임을 해보고 나서 알게 되었습니다.
제가 가진 난이도에 대한 감각이 너무나 높은 수준을 요구한다는 것을요.

그 게임도 같은 실수를 저지르고 있더군요.

"쉬움" 난이도로 게임 전체를 플레이 하게 만들 것인지.
볼륨의 일부만 플레이 하게 만들 것인지는 아직 정하지않았습니다.
어느쪽으로 정하건 사용될 레벨을 모두 재조정해야 합니다.
기존 난이도는 그대로 두겠지만.
기존 난이도를 기반으로 좀더 가벼운 플레이가 가능한 모드를 만들게 될것입니다.

2년간 많이 늘었다고 생각했는데.
아직도 멀었습니다.

어쨌건 갑니다.

Wednesday, November 2, 2016

[20161103] Controller Update ( Ver 1.5 )

컨트롤러 작업이 완료되어 App Store 와 Google Store 에 업로드가 완료되었습니다.

Google Store 는 몇시간 걸리지도 않았는데
App Store 는 하루 반 정도가 걸렸군요.

App Store 쪽 기다리느라고 글 작성이 늦었습니다.

3가지의 컨트롤러 중에서 선택할 수 있습니다.
1번은 기존의 컨트롤러 입니다.
2번은 기존 컨트롤러와 흡사하지만 손가락을 따라오지 않습니다.
3번은 가장 클래식한 방식의 컨트롤러 입니다.

부디 손에 맞는 녀석이 있기를 바랍니다.
( '_')y-~

UI 조정이나 효과음 추가등의 자잘한 사항과 Android 에서 획득되지 않던 업적등에 대한 자잘한 작업들도 있습니다만...
뭐... 딱히 중요하진 않습니다. @_@


Tuesday, October 25, 2016

[20161025] Now Working

고갱님들의 행복을 위해 열심히 작업중입니다.

제가 비록...
 - 2년간의 작업으로 몸이 다 망가지고
 - 감기가 걸렸고
 - 3시간 정도만 일을해도 어지럽고
 - 쉬는 시간에는 해외 매체에 메일을 보내고
 - 값싼 바나나를 사서 맛있게 먹고( ? )
...있지만

열심히 작업하고 있습니다.

다음 업데이트로는 아주 약간 조정된 새로운 컨트롤러가 추가되고 컨트롤러를 선택할 수 있을 뿐이지만, 이후에는 고갱님들의 요청에 빠르게 대처할 수 있습니다.
그런 작업을 하고 있습니다.
( '_')y-~

이 글을 몇분이나 보실지 모르지만 조금만 기다려주세요.


Saturday, October 22, 2016

[20161022] Now Loading...

다양한 컨트롤러를 지원하기 위해 작업중입니다.

고갱님의 기대에 부흥해야 하기 때문이죠.
( '_')y-~

막 마무리한 작업으로 인해서 일단 다양한 컨트롤러를 지원하기 위한 제반 작업은 종료 입니다.

이제 컨트롤러 선택 U.I 를...
어디서 제공할 것인지
어떻게 제공할 것인지
동선은 어떻게 설계할 것인지
...등의 머리아픈 일이 남아 있습니다.

게임 출시하고나면 좀 쉴수 있으려니 생각했습니다만.
그런 시간이 전혀 나지 않고 있습니다.
배째라는 마음가짐으로 일주일쯤 잠수를 타버릴까 심각하게 고민중입니다.


Monday, October 17, 2016

Update Info - KR

2017.07.05 ( Android v1.11, iOS v1.10 )
1. U.I 추가 : 캐릭터의 이동 방향이 표시됩니다.


2017.05.04 ( Android v1.10, iOS v1.9 )
1.  사운드 옵션 추가
2. 엔딩 컬렉션 추가


2017.03.31 ( Android v1.9, iOS v1.8 )
1. 새로운 U.I 추가 : 보스 몬스터의 HP
 - 게임 옵션에서 켜거나 끌 수 있습니다.


2017.02.01 ( Android v1.8, iOS v1.7 )

  1. 블루투스 컨트롤러 지원
  2. 타이틀 화면 교체
  3. A.I 개선 : 6층 보스 
  4. 무기 밸런스 조정 : 대검
  5. 그외 사소하고 다양한 변경점들
  6. Android 지원 버전 상향 : 4.x 부터 지원( 블루투스 컨트롤러 지원에 필요 )


2016.12.22 ( Android v1.7, iOS v1.6 )

  1. v1.6 에 있는 자잘한 버그가 수정되었습니다.
  2. UX 및 UI 를 개선하였습니다.


2016.12.09
1. "쉬움" 난이도 추가
2. 플레이 데이터 슬롯 추가 - 총 3개
3. UI 버튼 영역 확대
보스의 HP 를 눈에 보이게 해달라는 요청이 있어서 고민중입니다.블루투스패드 작업할 여력이 생기지가 않네요. 작업할 짬을 만들어보겠습니다.

2016.11.02
1. 새로운 조종 방식 추가 ( 총 3가지 중에 선택 가능 )
2. "진전" 업적 획득 가능
3. 스탭롤 UI 개선
4. 방향키 반응성 향상( 터치 민감도 상승 )
5. 버튼에 효과음 추가
블루투스 패드는 현재 주문하여 배송중에 있습니다.
중국에서 오는지라 시간이 좀 걸리겠습니다만 도착하는 즉시 게임에서 사용가능하도록 작업하겠습니다.



2016.10.17
  1. 2층 보스 너프
  2. 레이피어 스킬 발사 확률 증가
  3. 바스타드소드 공격력 증가
  4. 루비 이동속도 아주 소폭 증가
  5. 상점 에서 아이템이 구입되지 않는 버그 수정
  6. 첫 스테이지에 이동 경로 선택에 도움을 주기 위한 Guide 추가



2016.10.13
  1. 엔딩 12 수리
  2. 엔딩 U.I 조정
  3. 타일 006 수정






[20161016] Various Update ( Ver 1.3 )

Update 되었습니다.

- Ver 1.3
1. 2층 보스 너프
- ( 분노 상태에서 발사하는 발사체의 갯수 감소 )
2. 레이피어 스킬 발사 확률 증가
- ( 증가~! )
3. 바스타드소드 공격력 증가
- ( 증가~! )
4. 루비 이동속도 아주 소폭 증가
- ( 쥐꼬리만큼 증가 더이상은 Naver~! )
5. 상점 에서 아이템이 구입되지 않는 버그 수정
- ( 눈에 보이기에만 버그... )
- ( 유저가 손해보는 일은 없는.... 행복한 버그 )
6. 첫 스테이지에 이동 경로 선택에 도움을 주기 위한 Guide 추가
- ( 추가~! )

난이도를 여러개 넣는 것이 맞는 것인지 고심중에 있습니다.
워낙 매니악한 게임이라서 이지모드를 넣는 것이 맞는지 선택을 못하고 있습니다. ( '_')y-~
하드 모드에 대해서는 확실한 구상이 있습니다만
이지 모드에 대해서는 뚜렷한 구상이 없는지라...
이지 모드를 추가하게 된다면 가급적 변경되는 것 없이 편의 기능 등으로 도움을 주는 방식을 구상중입니다.


Sunday, October 16, 2016

Update Info - EN

2017.07.05 ( Android v1.11, iOS v1.10 )
1. Add new U.I : Ruby move direction indicator


2017.05.04 ( Android v1.10, iOS v1.9 )
1. Add Sound Option
2. Add Ending Collection


2017.03.31 ( Android v1.9, iOS v1.8 )
1. Add new u.i : Boss HP
 - enable turn on/off in game option


2017.02.01 ( Android v1.8, iOS v1.7 )

  1. Bluetooth controller support
  2. Title Update
  3. A.I Update : 6th floor boss
  4. Weapon ballance update : Great Sword
  5. ETC tiny Improvement
  6. Change OS version to support : minimum 4.x


2016.12.22 ( Android v1.7, iOS v1.6 )

  1. tiny bug fix for v1.6
  2. adjust UX and UI


2016.12.09
1. add new dificulty - easy
2. add play data slot x 3
3. adjust u.i - Increase button area
i think that "boss hp u.i"i would work for bluetooth pad. but i busy and.... no have time. T_T


2016.11.02
1. add new controller ( 3 type )
2. bug fix - "Progress" achievement
3. adjust "staff roll" U.I
4. increase touch sensitivity ( arrow button )
5. add sound fx - button click
i'm wait delivery of bluetooth controller.
i have plan for controller. :)


2016.10.17
  1. nerf boss a.i of floor 2
  2. buff skill fire rate of rapier
  3. buff atk of bastardsword
  4. buff ruby move spd
  5. fix bug : some time item buying failed in the tower
  6. add player guide to intro stage


2016.10.13
  1. ending 12 fix
  2. ending interface adjust
  3. tile 006 fix







Press Kit - The Fable of Ruby ( 루비이야기 )

Factsheet

Developer:
R2Road Studio( Hyunmin Ryu )
Based in Seoul, Republic of Korea 

Dev Start date:
Wednesday, October 1st, 2014
Release date:
Monday, October 10th, 2016
Platforms:
iOS, Android
Regular Price:
Full Release $3.00 Full Release $2.00


Description:
"The Fable of Ruby" is retro style Action RPG.

Ruby is a girl works for a worker in laboratory on the uncanny tower. She spend her life peacefully. But she suffer crisis suddenly. So this game is her adventure overcoming her crisis. 

You can get various weapon and equipments, explore dungeons and upgrade your items. It is main play style of "The Fable of Ruby". And it give you plentiful play because dungeons is made up about 10 stages and over 200 rooms.

"The Fable of Ruby" made by single developer except BGM. So it developed pretty well reflecting about taste of developer and using strength of single develop

Video:



Screenshot( 2208 x 1242 ):







The Fable of Ruby Credit:

Hyunmin Ryu
Game Design, Program, Dot and SoundFX 



Link:
Android

iOS

Press Kit - R2Road Studio

Factsheet

Developer:
R2Road Studio( Hyunmin Ryu )
Based in Seoul, Republic of Korea
Founding date:
Thursday, October 1st 2014
Press / Business contact:
studior2road@gmail.com
Social:
Releases:
"The Fable of Ruby" ( 루비이야기 )
Address:
-
Phone:
Use email above

Description:
R2Road Studio is an independent game development studio founded in 2014 by Hyunmin Ryu.
R2Road Studio is one man dev team

Logo( 1280 x 960 )

Friday, October 14, 2016

[20161015] 특별기획 Part.1 - 니가 빠뜨린 것이 컨트롤러냐? ( 1 )

Google Play Store 리뷰에 간절한 바램이
별점 2개 테러와 함께 꼽혔습니다.
( '_')y-~


컨트롤의 압박에 게임이 저평가 되는 그런 상황을 못본척 할 수 없었던 저는
이 간절한 바램을 들어주기로 했습니다.

"iOS와 안드로이드 둘다 컨트롤러를 추가해주자."

그런데 문제가 생겼지요.
"내가 벌어들일 수익의 총합보다 컨트롤러 비용이 더 나갈것 같다."

그래서 검색을 시작했습니다.
현재 아이폰, 안드로이드폰 컨트롤의 시장 상태는 어떠한가.

아이폰과 안드로이드폰을 동시에 제대로 지원하는 컨트롤러의 상황은
한마디로 별로였습니다.
비싸거나 iCade거나 탈옥해야 하거나.
그래서 포기 했습니다.

아이폰 전용 컨트롤러 시장을 살펴보았습니다.
비싸거나 iCade 거나.
그래서 때려쳤습니다.

가성비가 맞는 컨트롤러가 안드로이드 쪽에는 다수 존재하더군요.
그래서 지릅니다.
17.71$
< iPega 9025 >

배송에 짧으면 2주 길면 한달 가까이 걸릴겁니다.
도착하면 작업 들어갑니다.



[20161014] 인생 첫 인터뷰

헝그리앱에 가서 인터뷰를 하고 왔습니다.

기사도 2개나 실어주고 헝그리앱 고맙네요.

카메라가 눈 앞에 있으니 제가 무슨 말을 하는건지 목소리는 떨리고 말은 버벅이고...
대략 엉망으로 하고 왔습니다.
( '_')y-~

피디분이랑 단둘이 했으면 좋았을텐데 인터뷰하는 방에 일하시는분이 3분이 계시더군요.
민망해서 혼났습니다.

다음엔 더 잘하고 싶습니다.
다음이 있다면 말이죠.

Tuesday, October 11, 2016

[20161012] 보도자료를 보내보자. ( 국내 )

+ 보낼곳

Inven - desk@inven.co.kr
Fomos - sarada@fomos.co.kr
Play Forum - smk@playforum.net
Handy Game - gmj@handy.co.kr
Ruliweb - press@ruliweb.com
Hungry App - desk@hungryapp.co.kr
this is game - bodo@thisisgame.com
큐머드 - webmaster@qmud.com
게임샷 - desk@gameshot.net
경향게임즈 - http://www.khgames.co.kr/com/jb.html
게임동아 - press@gamedonga.co.kr

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+ 실어준곳

this is game
 - http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/225/?n=65490
Ruliweb
 - http://bbs.ruliweb.com/news/read/86541
Hungry App
 - http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?pid=53002
 - http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?durl=YmNvZGU9bmV3cyZwaWQ9NTMwNjAmdXNlcj0=
 -  http://www.hungryapp.co.kr/bbs/bbs_view.php?durl=YmNvZGU9bmV3Z2FtZSZwaWQ9MTg0MjI2JnVzZXI9
 -  http://www.hungryapp.co.kr/news/news_view.php?durl=YmNvZGU9bmV3cyZwaWQ9NTM0ODImdXNlcj0=

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+ 제목
 - 1인 개발작 "루비이야기" 구글 플레이, 애플앱스토어 동시 출시

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+ 본문


1인 개발사 R2Road Studio 에서 2년간의 개발을 통해 개발된 액션 알피지 "루비이야기" 가 2016년 10월 10일에 구글플레이와 애플앱스토어에 출시되었습니다.


신비로운 탑 위에 세워진 연구소에서 잡일꾼으로 평화로운 일상을 보내던 소녀 루비에게 찾아온 위기. 그리고 역경을 이겨내기 위한 모험을 그리고 있습니다.


향수를 자극하는 2D Dot 그래픽에 탑뷰 시점을 가진 "루비이야기" 는 다양한 무기와 보조 장비들을 습득하며 던전을 탐색하고 장비들을 업그레이드 하는 것이 핵심인 게임으로 고전 젤다의 전설이나 아이작의 번제등과 유사한 게임성을 가지고 있습니다.

또한 10여개의 스테이지에 200개가 넘는 방으로 던전이 구성되어 풍부한 즐길 거리를 제공합니다.


"루비이야기" 는 BGM 을 제외한 모든 작업을 한명의 개발자가 완수한 게임으로 1인 개발의 장점을 살려 개발자 자신의 취향을 최대한 반영하여 개발되었습니다.


"루비이야기" 는 순수유료 게임으로 추가 결제나 광고에 대한 부담 없이 게임 전체를 즐길 수 있습니다.


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관련 링크
 - Youtube : https://www.youtube.com/watch?v=s5aK9pboIjc
 - 개발 일지 : http://toroad1st.blogspot.kr/
 - Facebook : https://www.facebook.com/studioR2Road/


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흑흑 링크를 빼먹었어....... ㅜ_ㅜ

Android
- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.r2roadstudio.tfor

iOS
- https://itunes.apple.com/kr/app/lubiiyagi/id1162236248?l=ko&ls=1&mt=8

Sunday, October 9, 2016

[20161010] 인디라에 올린 소개글

이 글은 스마게 에도 게시되었습니다.

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안녕하세요.

취향을 가득담아 작업한 개인으로서의 첫 게임을 출시하게 되어서 인사 드립니다.

개발하는 2년동안 좋아요와 댓글을 달면서 "나도 출시글을 달고 싶다"는 일념으로 버텨왔는데요.드디어 그 날이 와버리고 말았습니다.
혼자 모든 작업을 해결한 덕분인지 2년이나 걸려버렸네요.

장르는 액션알피지 입니다.
젤다의 전설이나 아이작의 번제 등을 좋아하신다면 즐겨볼만 하실거라 생각합니다.

모바일 환경에서 V-Pad 를 조작해야 한다는 부담이 있습니다만.
V-Pad 에 익숙하지 않고 다른 게임에서도 딱 보통의 실력을 가진 유저가 열심히 하면 엔딩을 볼 수 있도록 난이도 조절에 힘을 다했습니다.

아름다운 기부 아니 도전에 건투를 빕니다.

Android
- https://play.google.com/store/apps/details?id=com.r2roadstudio.tfor

iOS
- https://itunes.apple.com/kr/app/lubiiyagi/id1162236248?l=ko&ls=1&mt=8




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ruliweb 에 게시...

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안녕하세요.

취향을 가득담아 작업한 개인으로서의 첫 게임을 출시하게 되어서 소개글을 올립니다.

혼자 모든 작업을 해결한 덕분인지 2년이나 걸려버렸네요.

장르는 액션알피지 입니다.
젤다의 전설이나 아이작의 번제 등을 좋아하신다면 즐겨볼만 하실거라 생각합니다.

모바일 환경에서 V-Pad 를 조작해야 한다는 부담이 있습니다만.
V-Pad 에 익숙하지 않고 다른 게임에서도 딱 보통의 실력을 가진 유저가 열심히 하면 엔딩을 볼 수 있도록 난이도 조절에 힘을 다했습니다.

아름다운 기부 아니 도전에 건투를 빕니다.




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gamecodi 에 게시...

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안녕하세요.

게임코디에는 3년쯤 거의 오지 않았네요.
가끔 들러서 둘러보고 나가고 그랬습니다. ( '_')y-~

그 사이에 두번의 도전을 하고 한번은 크게 데이고
이 악물고 시작한 두번째 도전이 마무리되어 생존신고겸 인사드립니다.

취향을 가득담아 작업한 개인으로서의 첫 게임입니다.

혼자 모든 작업을 해결한 덕분인지 2년이나 걸려버렸네요.

장르는 액션알피지 입니다.
젤다의 전설이나 아이작의 번제 등을 좋아하신다면 즐겨볼만 하실거라 생각합니다.

모바일 환경에서 V-Pad 를 조작해야 한다는 부담이 있습니다만.
V-Pad 에 익숙하지 않고 다른 게임에서도 딱 보통의 실력을 가진 유저가 열심히 하면 엔딩을 볼 수 있도록 난이도 조절에 힘을 다했습니다.

아름다운 기부 아니 도전에 건투를 빕니다.

[20161010] Ready and get set...g....

get!
set!
g....


Saturday, October 8, 2016

[20161009] Android 출시 준비

원 없이 스샷을 찍고 아이콘을 만들고나서 구글플레이를 위한 업적 작업을 완료했습니다.

업적 아이콘을 무시해보려 했지만 출시가 안되는지라 별수없이 다시 아이콘을 작업해야 했습니다.
( '_')y-~

다음은 기기 테스트 차례 입니다.


Friday, October 7, 2016

[20161008] be Ready

출시를 위한 개발측면의 준비는 모두 마무리 했습니다.

게임센터도 붙이지 않을 생각이라서 뭐 나름.... 편안한( ? ) 상태 입니다.

한국, 미국에 동시에 출시하려고 했습니다만.. 세금관련 문제가 발목을 잡는군요. 날 밝으면 EIN 발급을 위해 SS4서류를 작성하고 팩스를 보내야 할 것 같습니다.


아... 이런 문제는 정말 피곤하네요.

( '_')y-~
"영어 공부좀 더 해둘걸" ..하며 후회하고 있습니다.

빌드해서 올려놓고 보니 테스트 부담 덕에 버그수정 이상의 작업이 불가능해졌습니다.
당당하게 개선에 대한 부담을 내려놓을 수 있다니... 행복( ? )하네요.


Monday, October 3, 2016

[20161004] 2nd Trailer

2박 3일

L군의 헌신적인 도움으로 많은 버그를 잡고 레벨을 다듬을 수 있었습니다.
합숙까지 하며 힘을 보태준 L군에게 고마움을 전합니다.

출시하면 또 많은 버그 소식이 전해올테지만 그래도 약간이나마 손 볼 수 있어서 무척이나 다행이었습니다.

iPod 에서 잘 돌아가는 재귀호출 코드가 iPhone 에서는 터질수도 있다는 좋은 교훈과 함께
회사다닐적에 재귀호출을 1번도 쓰지 않은 자신이 쓸데없이 대견했습니다.
( '_')y-~

정말로 체력이 한계까지 온 상황이라 지금이 출시 직전이라는것이 얼마나 다행인지 모르겠습니다.
출시를 완료하면 한동안 코드는 처다보지도 않을것 같습니다.

그리고 후잡한 출시용 트레일러를 작업했습니다.
첫번째 작업물을 약간 손본 정도입니다만...

없는 것 보다는 좋지 않을까 생각합니다.


Friday, September 30, 2016

[20161001] Ready to exit

중요한 작업은 대충 끝난듯 싶습니다.

( '_')y-~

이제 테스트 플레이겸 동영상을 찍고 트레일러를 버전업하면 준비가 끝날 것 같습니다.

이래 저래 부실 합니다만.
영원히 붙잡고 있을수는 없겠죠.

Tuesday, September 20, 2016

[20160920] 필요는 노가다의 어머니.

...일것이라 감히 결론내려 봅니다.

( '_')y-~

그래도 요령이 생겨서 있는거 잘 버무려서 시간 많이 아꼈습니다.

Titan Soul 과 Zelda - Link to the past
...에서 많이 참고했습니다.
신세를 졌네요. (-_-)(_ _)


Sunday, September 18, 2016

[20160919] 살아있습니다.

부디 내가 퀄리티 업을 적정선에서 멈출 수 있기를...

( '_')y-~

< orig >


< x4>

Sunday, September 4, 2016

[20160905] 장엄하고 뒷골 땡기는 마지막을 위해서...

장엄하고 뒷골 땡기는 마지막을 위해서
작업하고 있습니다.

하지만 체력이 방전된 데다가
4차 burnout 이 예상되는 상황이라
어려운 시간을 보내고 있네요.

아래는 요 며칠간의 작업중 일부 입니다.
스포일러가 없을 수준에서 gif 로 만들어 보았습니다.

( '_')y-~

< orig >

< x4 >


Tuesday, August 16, 2016

[20160817] Arm 거의 완성판

( '_')y-~

기존의 것들보다 높은 품질로 뽑아내려는 욕심을...
자제하는 것은 너무나 힘든일이네요.


[20160816] Arm

제 팔을 보고 찍어봤습니다.

미천한 솜씨로 그렸다면 뭔지 알아먹기도 힘들었을 것이 도트로 찍어내면 그래도 형태 분간정도는 된다는 것이

도트의 위대함이 아닌가 싶습니다.

( '_')y-~

여전히 작업중입니다.